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第183章 深度即乐趣(1 / 2)

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第183章深度即乐趣

由于已经试玩过一次《小丑牌》了,黑猫对于游戏的界面还有印象,稍微看了一眼设置菜单,发现没有什么需要调节的选项后,直接进入了游戏。

果然,和他在旷世游戏总部试玩的时候一样,一张“小丑牌”跳出来和他对话起来。

通过简短的开场白后,小丑牌开始教他如何游玩。

他并没有疯狂点击鼠标跳过这些对话,反而是按照平时的速度阅读起来。

之前他在试玩的时候,因为提前知晓了只有三十分钟的试玩时间,反而导致他在那个时候只是粗略的看了看,没有仔细研究每一句话里所描述的规则。

这次黑猫的目标,就是越快通关越好。

他要证明自己上次没能在三十分钟通关,只是个小意外。

一个小时!

黑猫心中给自己定下的挑战目标,就是看看自己能不能在一个小时之内通关。

这要同时考验他的策略,以及运气。

至于他能不能做到,只有天知道。

……

黑猫最喜欢的就是凑色,而每次弃牌没能拿到自己想要的颜色,他心中都会升起一阵失落。

如果凑够了数量,他内心里又会升起一种无与伦比的愉悦感。

看着眼前crt画风的游戏画面,耳边传来synthwave——合成波风格的电子音乐,看着手中整齐的卡牌,五颜六色、样式各异的小丑牌,黑猫思考着自己该如何出牌。

每次出牌之后,看着自己得到的分数不停跳动、加倍、相乘、相加,最终停下来。

无论是超出目标分数,还是仍然没能达标,依然都会带给人满足感。

尤其是自己思考良久后,打出牌,看着在自己奇思妙想的牌型得到的分数,又恰巧超过了这一关的目标。

并且结算的时候,自己得到的钱还因为省下的出牌次数而增加了几块。

这种感觉……

简直太棒了!

随着游戏的继续,黑猫才发现,《小丑牌》这款游戏的深度,远远比他想象的要深的多!

不同小丑牌本就代表了不同的流派,而他还可以通过商店增加和去除卡牌,来增加击中自己想要的牌型的概率。

而他现在发现,在此之上,每张牌还可以有不同的“加成”。

例如,“钢铁牌”就可以让玩家打出牌的分数乘以1.5倍,前提是玩家需要在手牌中持有这张牌。

而“玻璃牌”打出就可以加上两倍的倍率,但是每次使用都有四分之一的概率碎掉。

正是这种对于手牌本身的改动,让每一张牌都有机会发挥出自己的作用。

哪怕是一张不起眼的小牌,在合适的时机,同样能发挥一锤定音的效果。

除了局内本身的打牌之外,对于局外经济的运营,一样不可忽视。

玩家在局内每少用一次出牌的机会,在通关的时候,就能多拿一定的钱。

甚至在局外有钱不去使用,每次打通一关后,还能获得相应的利息。

当然,想要拿到这些额外的奖励,前提是必须要活下来。

如果不能在有限的出牌和弃牌次数中,将一关打过,那么游戏也就结束了。

等到那个时候,就不用考虑什么经济问题了。

gaover.

所以,如何平衡长期的利益,和短期内面对生存的威胁,是每个玩家同样需要考虑清楚的。

在《小丑牌》中,局内的打牌+局外的经济,双重的策略判断,让喜欢计算的玩家,乐趣翻倍!

当然,不喜欢精算、而是喜欢靠直觉游玩游戏的玩家,虽然无法体验到这方面的爽感,但是这样的设计也不会影响他们的游戏体验。

《小丑牌》在构建卡组这件事情上,下了相当大的功夫。

除了原本《小丑牌》就拥有的东西,周旷自然还让轻燕工作室加入了不少属于他们自己的想法。

为了不破坏原本《小丑牌》协调的游戏节奏,他们费了大量时间调节游戏的节奏。

原本的《小丑牌》是一个人的独立作品,从风格到节奏上,都是由一个人负责完成的。

因此整体的游戏设计体验下来,可以说是非常的丝滑。

而轻燕工作室作为商业工作室、商业公司,遵循的自然也是商业的开发逻辑。

如果说从协调度上来说,轻燕工作室制作的这款游戏,肯定是比不上原版的《小丑牌》的。

但是,有得必有失,有失必有得。

《小丑牌》获得了比原版更多的内容量、更多的流派以及更深的游戏深度。

原版的《小丑牌》对比起其他的卡牌游戏,就已经算是游戏结构复杂的那一类卡牌游戏了,但是现在轻燕工作室开发的《小丑牌》与之更甚!

有些人可能会认为:不对啊游戏越复杂不是越不好吗

恰恰相反。

游戏越复杂只代表着越难上手、学习成本更高,但不代表这款游戏本身的品质不好。

事实上,游戏越复杂,玩家学会后体验到的快感就愈发强烈。

所以,对于游戏开发者来说,这是一个需要自己衡量的维度。

是选择更有深处的设计,还是选择让玩家容易入手、但是没那么有深度的游戏设计

对于轻燕工作室来说,他们目前的设计,对于一款大众游戏了来说,游戏深度可能稍微深了一点。

但是放在整个游戏市场,尤其是整个独游市场,那就是小巫见大巫了。

周旷以前玩过一款游戏,国产题材类环世界的游戏,那款游戏的学习成本才算高呢!

甚至还有完全不懂中文的老外,克服语言和互联网环境的不同,通过翻译器和其他软件,慢慢学习到了这款游戏如何游玩。

最终的结果就是,对方疯狂地爱上了这款游戏。

号称是不眠不休的玩了快一年,一年的时间,他游戏上显示的游玩时间就突破了四位数。

比大力更给力,比玛瑞瓦纳更上头。

毕竟他除了游戏本身的学习成本之外,还克服了语言的难关。

还有比这更有深度的“游戏”吗

成就感来源于克服困难,而困难越大,自然成就感越强。

如果玩家可以坚持不懈地克服一切困难,那么理论上来说,学习成本无限大就是最好的设计。

周旷认为,轻燕工作室开发的《小丑牌》的学习成本,还远远比不上类魂游戏,对于玩家们来说,依然是大众的、轻松的。

黑猫这边费了一个小时,还是没能打过去。

弹幕大神们也是在不停的发表自己的意见,嘲讽黑猫的选择。

有些只是为了开玩笑,试图惹恼主播,有种欺负自己喜欢的同学的小学生既视感。

不过不得不说,网络匿名的特性,让大家毫无遮拦地释放了自己的天性,不用在意别人的看法。

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