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第九十九章 可重复游玩率的不同(1 / 2)

有信心虽然不代表一定会赢,但至少代表着有信心能赢。

射击游戏是个大品类,这个品类并不是每个厂商,都能轻松应对好的。

就像是暴雪娱乐,从星际争霸时代开始,就像为诺娃制作一款射击游戏。

然而,直到多年以后,他们才敢真的推出守望先锋这款射击游戏。

射击游戏虽然看上去不难,但是对于手感的要求却很高。

这种对于手感的要求,还不同于日式游戏那种拳拳到肉的打击感,而是通过后坐力,屏幕的震颤,以及其它种种小细节,来完成对于射击手感的调整。

除了射击手感之外,重中之重的还有画面的流畅度,以及视角的广度。

射击游戏不同于其它类型的游戏,这是一种代入感特别强的游戏。

玩家亦或是通过操纵角色的主视角,亦或是通过操纵角色的越肩视角来观察整个游戏世界。

在高速的移动当中,如果流畅度不够,如果视角过于狭窄或过于宽大,都会造成一个问题,那就是眩晕和恶心。

因此,调教好这一方面的内容,甚至比射击的手感更为重要。

如果抛开这些因素,但论反恐精英为什么会在玩家之中大火特火。

其实没什么玄妙的成分,反而几乎是一种必然。

大多数游戏,其实都是游戏设计者设计内容,然后玩家来消费内容。

游戏设计者设计内容的速度,是要远远慢于玩家消费速度的。

因此,一款游戏的设计周期,可能要一两年,到玩家手中可能三五十个小时就会通关掉。

哪怕是通过追加资料片的形式来增加游戏的内容,往往增加的内容,也不够玩家玩多少个小时。

游戏设计者的精力当然是有限的,不可能设计一款无穷无尽,永远不可能玩完的游戏。

因此,怎么在设计元素有限的情况下,让玩家玩更长的时间,就成为了大多数游戏探寻的方向。

像是万户对战平台上的几乎所有游戏,都是朝着玩家对抗这个方向来发展。

为什么发展玩家对抗呢?

因为玩家对抗可以让“有限的内容,显现出无穷的可能性”。

就像是世界上没有两片完全相同的叶子一样,玩家们相互之间的对局,也不会有两局完全一样的。

因此,同样一个地图,一个场景,一个内容,玩家可以多次重复消费,还不会觉得腻烦。

这样一来,岂不是就大大提高了场景的利用效率,每一张场景地图的性价比都大大的提高了。

同时,再开放玩家制作MOD,无数玩家们也开始为游戏生产新的内容。

尽管他们生产的新内容,可能水平只是看看过关,但是他们的努力,但是他们往往有一些奇思妙想,却能够成为爆款。

哪怕是缺乏奇思妙想,其中一些稳扎稳打的内容,也是足以让其它玩家多次重复消费的内容了。

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